Guide & personnages

Football tactique 7 contre 7 : anticipez l'adversaire, placez vos joueurs — Sortie le 18 nov. · Android · iOS

Déroulement d'un match

Conseils de placement

  1. Anticipez la stratégie adverse — placez des joueurs avec un Vol élevé sur les couloirs où l'adversaire porte le ballon pour couper ses passes.
  2. Le joueur placé dans la zone du but devient gardien. Choisissez quelqu'un avec un Arrêt et un Jugement élevés.
  3. Si un adversaire se trouve sur la case où arrive le ballon, un Combat s'engage. Mettez des joueurs avec un Combat élevé là où vous recevez le ballon.
  4. Affinités de classe : la Défense bat l'Attaque, la Technique bat la Défense, l'Attaque bat la Technique. Regardez la classe principale adverse pour choisir vos duels.
  5. Repositionnez-vous entre les manches pour renverser le match. Remportez deux manches sur trois ; en cas d'égalité, place aux tirs au but.

Personnages (22)

Les caractéristiques affichées sont les valeurs finales au Nv 100. Vous les augmentez vous-même avec les points gagnés en montant de niveau.

Guerrier

Guerrier

Attaque · Vétéran
Hargne — Combat +20 quand on est mené
Passe46
Tir44
Combat86
Vol46
Jugement78
Arrêt30
Lancier

Lancier

Défense · Mur de fer
Double coup — Deux tentatives de vol sur les passes par sa case
Passe38
Tir30
Combat72
Vol80
Jugement74
Arrêt36
Archer

Archer

Technique · Sniper
Grandes jambes — Aucune pénalité de vol sur les passes longues
Passe84
Tir70
Combat32
Vol40
Jugement58
Arrêt46
Moine

Moine

Technique · Gardien relanceur
Dégagement — Passe longue vers l'allié le plus avancé après un arrêt
Passe82
Tir25
Combat33
Vol56
Jugement58
Arrêt76
Ouvrier

Ouvrier

Technique · Complet
Assidu — Son EXP ×1.5 après un match
Passe58
Tir52
Combat55
Vol55
Jugement58
Arrêt52
Cavalier cochon

Cavalier cochon

Attaque · Ailier
Sprint — Court vers une case à 2 max en début de manche
Passe76
Tir74
Combat40
Vol72
Jugement38
Arrêt30
Ours

Ours

Attaque · Bagarreur
Carrure — Pousse le perdant sur une case voisine après un combat gagné
Passe36
Tir43
Combat90
Vol58
Jugement33
Arrêt70
Minotaure

Minotaure

Attaque · Pivot
Carrure — Pousse le perdant sur une case voisine après un combat gagné
Passe36
Tir78
Combat88
Vol46
Jugement34
Arrêt48
Troll

Troll

Attaque · Bagarreur
À domicile — Combat +15 sur sa case de placement
Passe38
Tir44
Combat90
Vol65
Jugement36
Arrêt57
Panda

Panda

Défense · Dernier rempart
Sérénité — Combat, vol et contre +15 dans son camp
Passe38
Tir30
Combat78
Vol74
Jugement38
Arrêt72
Crâne

Crâne

Attaque · Box-to-box
Immortel — Rejoue le premier combat perdu de chaque manche
Passe72
Tir38
Combat78
Vol74
Jugement33
Arrêt35
Lézard

Lézard

Défense · Libéro
À domicile — Combat +15 sur sa case de placement
Passe42
Tir32
Combat48
Vol78
Jugement55
Arrêt75
Gnome à fronde

Gnome à fronde

Technique · Décisif
Grandes jambes — Aucune pénalité de vol sur les passes longues
Passe54
Tir84
Combat34
Vol38
Jugement80
Arrêt40
Gnoll

Gnoll

Défense · Libéro relanceur
Sérénité — Combat, vol et contre +15 dans son camp
Passe74
Tir30
Combat36
Vol72
Jugement42
Arrêt76
Gnome

Gnome

Technique · Regista
Passe sûre — Réussite des passes jamais sous 50%
Passe84
Tir40
Combat33
Vol48
Jugement82
Arrêt43
Requin harponneur

Requin harponneur

Attaque · Attaquant complet
Tir lointain — Peut tirer depuis la 4e ligne
Passe74
Tir78
Combat74
Vol34
Jugement36
Arrêt34
Chaman maudit

Chaman maudit

Technique · Commandant
Feinte — Le gardien ne peut pas lire ses tirs
Passe59
Tir52
Combat41
Vol48
Jugement90
Arrêt40
Gobelin à lance

Gobelin à lance

Défense · Stoppeur
Double coup — Deux tentatives de vol sur les passes par sa case
Passe38
Tir34
Combat78
Vol84
Jugement48
Arrêt48
Serpent

Serpent

Défense · Polyvalent défensif
Embuscade — Vol +20 sur la 1re passe par sa case à chaque manche
Passe27
Tir25
Combat66
Vol76
Jugement70
Arrêt66
Tortue

Tortue

Défense · Gardien costaud
Gros œil — Deux tentatives de lecture en tant que gardien
Passe36
Tir30
Combat78
Vol56
Jugement54
Arrêt76
Gobelin à torche

Gobelin à torche

Technique · Meneur
Capitaine — Reçoit le coup d'envoi s'il est dans son camp
Passe90
Tir48
Combat42
Vol48
Jugement62
Arrêt40
Requin rameur

Requin rameur

Technique · Guerrier du milieu
Assidu — Son EXP ×1.5 après un match
Passe82
Tir44
Combat78
Vol48
Jugement42
Arrêt36