Guide & personnages
Football tactique 7 contre 7 : anticipez l'adversaire, placez vos joueurs — Sortie le 18 nov. · Android · iOS
Déroulement d'un match
- Placer — anticipez le plan adverse et positionnez sept joueurs. Celui qui se trouve dans la zone du but devient gardien.
- Duel — les joueurs sur une même case se disputent le ballon lorsqu'il arrive.
- Jouer — passes courtes et longues, interceptions, duels et tirs sont résolus automatiquement selon les caractéristiques.
- Ajuster — entre les manches, déplacez ou remplacez vos joueurs. Remportez deux manches sur trois pour gagner ; en cas d'égalité, place aux tirs au but.
Conseils de placement
- Anticipez la stratégie adverse — placez des joueurs avec un Vol élevé sur les couloirs où l'adversaire porte le ballon pour couper ses passes.
- Le joueur placé dans la zone du but devient gardien. Choisissez quelqu'un avec un Arrêt et un Jugement élevés.
- Si un adversaire se trouve sur la case où arrive le ballon, un Combat s'engage. Mettez des joueurs avec un Combat élevé là où vous recevez le ballon.
- Affinités de classe : la Défense bat l'Attaque, la Technique bat la Défense, l'Attaque bat la Technique. Regardez la classe principale adverse pour choisir vos duels.
- Repositionnez-vous entre les manches pour renverser le match. Remportez deux manches sur trois ; en cas d'égalité, place aux tirs au but.
Personnages (22)
Les caractéristiques affichées sont les valeurs finales au Nv 100. Vous les augmentez vous-même avec les points gagnés en montant de niveau.
Guerrier
Hargne — Combat +20 quand on est mené
Passe46
Tir44
Combat86
Vol46
Jugement78
Arrêt30
Lancier
Double coup — Deux tentatives de vol sur les passes par sa case
Passe38
Tir30
Combat72
Vol80
Jugement74
Arrêt36
Archer
Grandes jambes — Aucune pénalité de vol sur les passes longues
Passe84
Tir70
Combat32
Vol40
Jugement58
Arrêt46
Moine
Dégagement — Passe longue vers l'allié le plus avancé après un arrêt
Passe82
Tir25
Combat33
Vol56
Jugement58
Arrêt76
Ouvrier
Assidu — Son EXP ×1.5 après un match
Passe58
Tir52
Combat55
Vol55
Jugement58
Arrêt52
Cavalier cochon
Sprint — Court vers une case à 2 max en début de manche
Passe76
Tir74
Combat40
Vol72
Jugement38
Arrêt30
Ours
Carrure — Pousse le perdant sur une case voisine après un combat gagné
Passe36
Tir43
Combat90
Vol58
Jugement33
Arrêt70
Minotaure
Carrure — Pousse le perdant sur une case voisine après un combat gagné
Passe36
Tir78
Combat88
Vol46
Jugement34
Arrêt48
Troll
À domicile — Combat +15 sur sa case de placement
Passe38
Tir44
Combat90
Vol65
Jugement36
Arrêt57
Panda
Sérénité — Combat, vol et contre +15 dans son camp
Passe38
Tir30
Combat78
Vol74
Jugement38
Arrêt72
Crâne
Immortel — Rejoue le premier combat perdu de chaque manche
Passe72
Tir38
Combat78
Vol74
Jugement33
Arrêt35
Lézard
À domicile — Combat +15 sur sa case de placement
Passe42
Tir32
Combat48
Vol78
Jugement55
Arrêt75
Gnome à fronde
Grandes jambes — Aucune pénalité de vol sur les passes longues
Passe54
Tir84
Combat34
Vol38
Jugement80
Arrêt40
Gnoll
Sérénité — Combat, vol et contre +15 dans son camp
Passe74
Tir30
Combat36
Vol72
Jugement42
Arrêt76
Gnome
Passe sûre — Réussite des passes jamais sous 50%
Passe84
Tir40
Combat33
Vol48
Jugement82
Arrêt43
Requin harponneur
Tir lointain — Peut tirer depuis la 4e ligne
Passe74
Tir78
Combat74
Vol34
Jugement36
Arrêt34
Chaman maudit
Feinte — Le gardien ne peut pas lire ses tirs
Passe59
Tir52
Combat41
Vol48
Jugement90
Arrêt40
Gobelin à lance
Double coup — Deux tentatives de vol sur les passes par sa case
Passe38
Tir34
Combat78
Vol84
Jugement48
Arrêt48
Serpent
Embuscade — Vol +20 sur la 1re passe par sa case à chaque manche
Passe27
Tir25
Combat66
Vol76
Jugement70
Arrêt66
Tortue
Gros œil — Deux tentatives de lecture en tant que gardien
Passe36
Tir30
Combat78
Vol56
Jugement54
Arrêt76
Gobelin à torche
Capitaine — Reçoit le coup d'envoi s'il est dans son camp
Passe90
Tir48
Combat42
Vol48
Jugement62
Arrêt40
Requin rameur
Assidu — Son EXP ×1.5 après un match
Passe82
Tir44
Combat78
Vol48
Jugement42
Arrêt36